2014年,整个手游产业就开始充斥看多重度手游的论调,但是遗憾的是,在2015年暮然回首才发现轻度游戏依旧占据着大部分手游市场。从年初腾讯的“天天”系列、“全民”系列开始,到后来的卡牌精品《放开那三国》,以及在暑期档全面爆发创造战胜腾讯奇迹的《刀塔传奇》,都是卡牌和休闲类作品。而重度手游依然处于一个隐而待发的状态,虽然市场份额在节节攀升,但却缺少一个真正意义上的领头之作。

重度手游:乏力的2014

 

2014年到来开始,业内就一直期待着重度手游爆发式的市场表现,但大部分时间仍然是轻度游戏占据着大部分手游市场,APP榜单上没有多少重度手游能挤身前列。说好要做玩家天使的重度游戏只是偶尔有所闪光,又迅速地被市场上无数的轻度游戏所淹没。直到进入秋季,网易的MOBA手游《乱斗西游》和畅游的MMORPG《天龙八部3D》才姗姗来迟,两部大作良好的市场表现终于为重度手游出了一口气。但12月上线的《我叫MT2》依靠自上线第一天到年底长期霸占IOS畅销榜第一的表现,成为了2014年收官之战的最大赢家,和《刀塔传奇》一起给2014定下了“卡牌依旧是老大”的基调。纵观全年,手游取得了274.9亿元的收入,不仅比2013年增长了两倍有余,更是超过了页游等传统强势游戏品类。但这其中重度游戏的贡献有多少呢?我们无从计算详细的数据,我们只知道这场狂欢与重度手游的关系并不大。

 

2015年,重度手游还有没戏?

 

那么重度手游到底有没有搞头呢?答案当然是肯定的。君不见全球率先收入破10亿美元的《智龙迷城》以及当今的手游霸主、风靡世界的《COC》都是重度游戏?国内的《刀塔传奇》也依靠重度操作元素区别于其他卡牌,获得了空前的成功。重度化的手游结合了传统重度游戏内容丰富和手游碎片化娱乐的两大优点,可以完全占据用户的碎片时间,提供很高的ARPU值,这些理论都已在海外市场得到了验证。

在从数年PC端游市场的演变历程来看,游戏终端市场的演变基本上都是中重度游戏淘汰轻度游戏的过程。依目前情况来看,无论是整个移动市场还是游戏玩家,都已慢慢归属冷静和成熟,经过那么多坑游戏的“洗礼”,玩家对游戏的挑剔程度只会越来越高,重度手游怎样在这样残酷的局面中脱颖而出?

 

手柄外设提前成熟能助力重度手游

 

很显然的一个问题,现在的重度手游最大的困扰在于手机屏幕的操作性很多时候不适应重度手游的生存。手机屏幕的大小、触摸屏的设置制约了重度手游的发展空间,这个是不争的事实。

而在20139月,苹果推出的最新ios7系统当中,实现默认支持手机游戏手柄功能,通过苹果MFI认证的手机游戏手柄,可以直接使用Lightning或蓝牙功能与手机相连接,无须安装任何APP或设置即可直接使用。因此2013年开始,外设厂商看纷纷开始行动起来,他们的想法是借助手柄这一外设使得手机变成当年风靡一时的类似NDSGameboy这样的掌机。由于受制于当时游戏的兼容性以及外设高昂的价格,手柄这一外设并没有取得很好的效果,而且需要注意的是2014年的上半年,手游市场依然是卡牌类的天下。

而根据艾媒咨询发布的《2014Q3中国手机游戏市场季度监测报告》显示,2014年第三季度中国移动游戏游戏用户规模增至4.62亿人。海量的用户背后存在着巨大的想象空间,2014年年末至今,国内的新游互联、UC九游、小米的游戏手柄相继入场。以正在京东展开众筹的新游无线游戏手柄上的价格为例,主打99元、149元的价格,这个价格相比于此前最低的罗技G550500元已经彻底将价格这一门槛给击碎。而在兼容性上,的新游无线游戏手柄采用的是自建平台,以此来解决游戏兼容性的问题,以及另外诸如即便搭配外设,手机屏幕上依然有虚拟按键的不和谐性。

当然,我们不容忽视的一个问题是,手柄的发展依然会遇到诸多的门槛,但是重度手游需要有类似手柄这样的外设来解决操控性以的问题。未来是否能够不借助手柄直接在手机上或者类似声控这样的技术来取代外设,是有可能的,但目前手柄的发展将直接决定重度手游的生存空间。

 

重度游戏的运营策略需要调整

 

移动游戏从发包放量开始,导量当天大部分玩家会因为游戏的各种“硬性原因”而离开游戏,这里的硬性原因指的是:游戏的画风不是喜欢的style,游戏玩法不吸引人或者没太大创新,游戏各系统太单一,Loading时间太漫长等等,我们把这些流失的玩家称为刚性流失。剔除这些刚性流失的玩家后,剩下的这些玩家则是我们主要的分析对象。

第一步,他们首先得经受住新手引导的“折磨”,中重度游戏的新手引导部分相对于轻度游戏来说要重要很多,以往的新手任务引导做法是把任务一股脑的全部抛给玩家,等新手任务全部完成后,玩家等级也已经升到10~15级,但是大部分玩家真心也没记住多少引导内容。

再者,玩家因为不能跳过任务或者新手任务步骤太多太烦人而离开。好在很多游戏目前针对新手任务都有改进,采用分布式引导,以目前情况来看,玩家对这种引导方式还是比较接受的。我们要适时分析玩家是否顺畅的通过了所有的新手任务呢?是否在中途遇到了障碍?是否会因为障碍而导致流失?

 

 

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