国内的小游戏,普遍走的是小众路线,内容以奇葩为主,但多数浮沉不过2月便会消失无影。如何才能让小游戏也变得高大上,让受众人群变广,且摆脱“奇葩”之名呢?除了《纪念碑谷》,前段时间火爆非常的《致命框架》或许能给我们一些提示。

做奇葩,独立小游戏的唯一救赎?

阮哈东的Flappy Bird无疑是一个奇迹,一个画风低劣,判定奇葩的跑酷类手游,就因为满足了玩家“小鸟虐我千万遍,我待小鸟如初恋”的犯贱欲而在短时间内走红,最高日广告收入达到了5万美元。而在Flappy Bird之前,一款名为《大爷我叫草泥马》的游戏同样也收获了无数关注度。这两大奇葩游戏的走红似乎给了中国中小手游创业团队以一个奇怪的启迪—做奇葩游戏,很有搞头。那么真的是如此吗?

我们以之前在iOS排行榜总榜上拿到了最高第8位次的《正常的大冒险》作为蓝本来看一下—这款奇葩小游戏自上架以来,用一个半月的时间爬到了iOS排行榜总榜第8,而之后排名迅速下滑,最终在游戏上架两个月出头的时候,跌出了第200名,迅速淹没在了其他APP的汪洋大海之中。而这已经是许多奇葩小游戏中比较好的成绩了,更有不少小游戏在上架伊始就没有受到过太多关注度,没有留下什么名字就黯然退场。想必人们会问:奇葩小游戏,真的有出路吗?答案是:很难。

奇葩小游戏的受众本身就有限,而要在人群中引起话题性,所需要的营销成本也不低。再加上不少中国奇葩小游戏都是抄袭了其他游戏,往往是Flappy Bird上线的时候,大家都去做像素风跑酷,难免会遭遇不少对手的狙击。而像《正常的大冒险》的灵感也明显取材于几年前的Flash游戏《人生大冒险》。对于不少游戏老玩家而言,这些“盗版货”显然没有吸引力,更不可能用一句“支持国产”的口号去鼓励他们下载。一款游戏想要真正做市场,而不仅仅是求话题,那么就要做受众更多的游戏。比如《纪念碑谷》和《致命框架》等就是如此。

 

小游戏,逼格不能小

国内小游戏,在不走奇葩路线之后,如何才能破局?这恐怕需要一种名为“逼格”的元素。

纵观目前获得成功的几个小游戏,可以说无不加入了浓浓的逼格,能够随时传递出一种“玩我这个游戏的玩家超有品位”的信息来。比如《纪念碑谷》,利用了视觉错觉来推进游戏,玩家可以以它为借口,谈PSP掌机上的《无限回廊》,聊埃舍尔的名作《上升与下降》,凭空就为游戏加入了不少艺术气息。而《纸境》这款游戏则可以让玩家感受到浓浓的日本纸艺风格,你可能不懂,但即便如此,它也能像煤老板家里的书柜一样,给他平添一股“儒商”气质。而像《致命框架》你可以和你的朋友分享“主创的游戏灵感来源于旧漫画”这样的小轶闻。

总之几乎每一款出色的小游戏,你都可以花费比游戏时间多得多的时间来和朋友谈它台前幕后的种种故事。而这是中国不少小游戏所做不到的—像《天天挂机》这样的小游戏,你就是口灿莲花也不能谈出逼格来。也许你已经发现了,和其他奇葩游戏很不同,奇葩游戏,讲究的是“接地气”,让人觉得有一股“我是屌丝我怕谁”的感觉,但那些优秀小游戏则在不断暗示玩家:“我才是高大上的代言人”。玩家也许有些屌丝,但他们不会介意花几块钱人民币就让自己高大上一把,孰优孰劣,自然一目了然。

所以中国小游戏开发商完全可以利用中国自身文化,或者其他艺术形式,为自己的产品加上一层底蕴。即使不用做太多的宣传,自然就会有一群小清新们嗷嗷地加入游戏之中。

 

先想口碑,再想赚钱

优秀小游戏之所以优秀,还有另外一大特点,就是通常都无内购,或者只有有限内购的游戏,比如《纪念碑谷》在资料片推出后增加了两个内购关卡,虽然情有可原但引起了不少玩家的不满;而无论是《地狱边境》还是《致命框架》都是无内购游戏,《古树音符》虽然有内购,但不影响剧情本身发展,而且内购收入绝大部分会交给音乐制作人而非游戏制作人。总之在这些游戏中,你总能体验到“一次付费终身享受”的快感,而不用天天想着买“钻石”或者是找破解版。

而这也意味着,做此类小游戏,你就不要考虑赚大钱这种事,能回本就已经一种幸运。你看哪个此类游戏会放什么“月流水三千万元”之类的卫星?当你选择口碑的时候,就先不要考虑收入。因此虽然小游戏本身成本并不高,但对于囊中羞涩的团队而言,老老实实做好资本积累再谈口碑也许更为合适。

 

写在最后

小游戏虽然“小”,但只有让人看到“螺狮壳里做道场”的景象,在其中看到内涵、隐喻、文化、创意甚至制作者的“良心”等,才能真正打动人的芳心。而对于某些只知道抄袭的中国小游戏开发团队而言,虽然能抄来它的外壳,却很难抄到灵魂。这也许就是为什么他们难以破局的原因。

 

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